Conversa vai e vem

quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Árvore da Família de Black


Se as datas estiverem corretas (e muito provavelmente estão), a família Black tem uma tendência a ter filhos com tenra idade.
Monstro disse no capítulo 06 de Harry Potter e a Ordem da Fênix que a família Black tem sete séculos. Portanto, a árvore genealógica apresentada no final desta página, cujos dados foram fornecidos por J. K. Rowling, mostram apenas uma parte da ancestralidade da família.
Ted Tonks é um bruxo nascido trouxa. E essa foi a razão pela qual Andrômeda Tonks foi retirada da tapeçaria da família Black, pois, para os Black, um bruxo nascido trouxa é tão inferior a um bruxo de puro sangue quanto um verdadeiro trouxa.
Sirius vê Araminta Melíflua na tapeçaria, mas ela não está representada no fac-simile criado por J. K. Rowling.
Versões
O fac-simile foi criado seguindo as informações retiradas da árvore genealógica da família Black desenhada por J. K. Rowling, e doada para a instituição de caridade Book Aid International em janeiro de 2006, e leiloada em 22 de fevereiro de 2006.
Trechos de OdF, Capítulo 06, evidenciados pela tapeçaria:
“— Monstro nunca tiraria nada do seu lugar na casa do senhor – disse o elfo, e então murmurou depressa: — A senhora jamais perdoaria Monstro se a tapeçaria fosse jogada fora, faz sete séculos que está na família, Monstro precisa salvá-la, Monstro não vai deixar que o senhor e os traidores do próprio sangue e seus pirralhos a destruam…”.
(…)
“A tapeçaria parecia imensamente velha; desbotada e, pelo aspecto, as fadas mordentes a haviam roído em alguns pontos. Mesmo assim, o fio de ouro com que fora bordada conservava brilho suficiente para mostrar uma enorme árvore genealógica que remontava (até onde Harry pôde ver) à Idade Média.
Bem no alto da tapeçaria, lia-se em grandes letras:
A Mui Antiga e Nobre Casa dos Black
“Toujours pur””.
(…)
“— Faz anos que não olho isso. Veja o Fineus Nigellus, meu tetra-vô… o diretor menos querido que Hogwarts já teve… e Araminta Melíflua… prima de minha mãe… tentou aprovar à força uma lei ministerial que tornava legal a caça aos trouxas… e a querida tia Eladora… deu início à tradição familiar de decapitar os elfos domésticos quando ficavam velhos demais para carregar as bandejas de chá… é claro que sempre que a família gerava alguém razoavelmente decente, ele era repudiado. Estou vendo que Tonks não está aqui. Talvez seja por isso que Monstro não recebe ordens dela: a obrigação dele é atender a tudo que alguém da família pedir…
— Você e Tonks são parentes? — perguntou Harry surpreso.
— Ah, claro, a mãe dela, Andrômeda, era minha prima favorita — disse, examinando a tapeçaria com cuidado. — Não, Andrômeda também não está aqui, olhe…
E apontou para mais uma queimadurazinha redonda entre dois nomes, Belatriz e Narcisa.
— As irmãs de Andrômeda continuam aí porque fizeram casamentos belos e respeitáveis com puros-sangues, mas Andrômeda se casou com Ted Tonks que nasceu trouxa, então…
Sirius encenou detonar a tapeçaria com a varinha e riu amargamente. Harry, porém, não achou graça; estava ocupado demais examinando os nomes à direita da queimadura de Andrômeda. Uma linha dupla de ouro ligava o nome de Narcisa Black com Lúcio Malfoy e uma única linha vertical que saía dos seus nomes ao nome de Draco.
— Você é parente dos Malfoy!
— As famílias de puro-sangue são todas entrelaçadas — declarou Sirius. — Se alguém deixar os filhos e filhas casarem apenas com puros-sangues, a escolha fica muito reduzida; sobram muito poucos. Molly e eu somos primos por casamento e Arthur parece que é um primo em segundo grau. Mas não
adianta procurá-los aqui: se um dia houve uma família de traidores do próprio sangue foram os Weasley.
Mas Harry agora estava lendo o nome à esquerda da queimadura de Andrômeda: Belatriz Black, que era ligada por uma linha dupla a Rodolfo Lestrange.
— Lestrange… — disse Harry em voz alta. O nome despertara alguma coisa em sua memória; ele o conhecia de algum lugar, mas por um instante não conseguiu lembrar de onde, embora tenha tido uma sensação estranha e sorrateira no fundo do estômago.
— Estão em Azkaban — disse Sirius brevemente. Harry mirou-o com curiosidade.
— Belatriz e o marido Rodolfo foram junto com Bartô Crouch Jr. — esclareceu Sirius, no mesmo tom brusco. — O irmão de Rodolfo, Rabastan, também.”


Depulso


Feitiço: Feitiço Expulsório.
Feitiços que Harry e seus amigos aprendem no quarto ano.
“Deviam estar praticando o oposto do feitiço Convocatório – o Feitiço Expulsório.” (CdF).

sábado, 17 de setembro de 2011

Lapifors

Transforma estátuas de coelhos em coelhos vivos. Foi usado no jogo Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban.

Draconifors

Transforma estátua de dragões em dragões vivos. Usado no jogo Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban.

Aguamenti


Feitiço: desconhecido.
“Agua” do português ‘água’ (do Latim “aqua”) + “mentis” Latim ‘mente’
Feitiço que conjura uma fonte ou jato de água da varinha.

-Ensinado no Sexto Ano de Feitiços, em setembro (EdP11).
-Harry tentou usar esse feitiço para conseguir água para Dumbledore na caverna da Horcrux, mas o feitiço estava bloquado de alguma forma, e a única maneira de se conseguir água era no lago de Inferi (EdP26).
-Harry e Hagrid tusaram esse feitiço para apagar o fogo da cabana do guarda caça depois da Batalha da Torre de Astronomia(EdP28).

sexta-feira, 16 de setembro de 2011

Cabana do Hagrid

Onde Hagrid mora desde que foi expulso de Hogwarts e se tornou guardião das chaves e guarda caça de Hogwarts.
+Canteiro de abóboras atrás (CS07, PdA16, PdA21).
+Feita de madeira (PF08).
+Uma cerca de madeira ao redor do canteiro de abóboras.
+Fica na orla da Floresta Proibida.
“Havia apenas um aposento na casa. Presuntos e faisões pendiam do teto, uma chaleira de cobre fervia ao fogão e a um canto havia uma cama maciça coberta com uma colcha de retalhos.” (PF08).

quarta-feira, 14 de setembro de 2011

Salão Comunal

Lugar reservado aos alunos de cada Casa. O Salão Comunal dá acesso aos dormitórios e residência dos alunos de cada casa, e é onde os estudantes passam a maior parte de seu tempo livre.
Durante a série, tivemos descrição, obviamente, da Sala Comunal da Grifinória, mas também da Sala Comunal da Sonserina (quando Harry Potter e Rony Weasley entram no local desfarçados de Vicente Crabbe e Gregório Goyle pra tentar descobrir algo com Draco Malfoy sobre o Herdeiro de Slytherin) e da Sala Comunal da Corvinal (quando Luna Lovegood leva Harry ao local para que o garoto veja como era o Diadema de Ravenclaw).

Sala precisa

Também conhecida como Sala das Necessidades ou a Sala Vai e Vem, é uma sala secreta dentro de Hogwarts, que só aparece quando uma pessoa está em grande necessidade. A sala, em seguida, transforma-se em qualquer que seja o lugar que o bruxo ou bruxa precisa estar naquele momento, embora existam algumas limitações. Por exemplo, ela não pode criar alimentos, que é uma das cinco exceções à Lei de Gamp de Elementos da Transfiguração. Acredita-se que a sala seja impossível de se mapear, uma vez que não aparece no Mapa do Maroto, e nem seus ocupantes, embora isso possa ser o porquê Tiago Potter, Remo Lupin, Sirius Black e Pedro Pettigrew nunca tenham encontrado a sala.
 Localização
A sala está localizada no sétimo andar do castelo de Hogwarts e tem uma entrada escondida em frente à enorme tapeçaria retratando a insensata tentativa de Barnabás, o Amalucado, ensinar balé aos trasgos. A maneira de abrir a sala é andar perto dela três vezes, pensando sobre o quê você precisa e a porta será exibida.
“É um bom esconderijo, enquanto um de nós permanece aqui, eles não podem chegar até nós, a porta não será aberta.” - Simas Finningan argumentando sobre a Sala Precisa.
É aconselhável que os utilizadores deste espaço sejam muito específicos sobre o que eles estão procurando, ou outras pessoas podem entrar na sala e ver o que o ocupante está fazendo, se eles souberem como a sala está sendo usada. A Brigada Inquisitorial encontrou o esconderijo da AD em 1996 sabendo o que estava sendo feito lá dentro.
 História de uso
A primeira menção desta sala foi em 1994, quando Alvo Dumbledore disse a Igor Karkaroff sua descoberta de uma sala cheia de penicos quando precisava ir ao banheiro. No entanto, ele foi incapaz de encontrar a sala novamente mais tarde, como muitos dos que tropeçam pela sala.
Já se transformou em:
  • Um aposento cheio de penicos, para Dumbledore.
  • A sede da A.D.
  • Um quarto onde Dobby colocou Winky quando estava bêbada, com uma cama para elfos-domésticos e antídotos para a bebedeira.
  • Um armário de vassouras para Fred e Jorge.
  • A sala onde se guarda tudo (gerações de estudantes tem guardado objetos proibidos nesta sala).
  • Um esconderijo para os membros da A.D. que estavam sendo perseguidos pelos irmãos Carrow.
Armada de Dumbledore
Em 1995, Harry Potter perguntou a Dobby se ele sabia de um lugar onde a Armada de Dumbledore pudesse se encontrar seguramente. Dobby disse a Harry que havia um lugar, que os elfos domésticos costumavam chamá-lo de “Sala Precisa” e que ele tinha usado a sala para tratar Winky depois que ela tinha ficado bêbada com cerveja amanteigada, como um quarto cheio de antídotos para cerveja amanteigada e uma cama do tamanho de um elfo para Winky dormir fora de sua embriaguez. Ele também disse que Argo Filch encontrou material de limpeza extra na sala. Durante a primeira reunião da AD, Fred e Jorge Wesley revelaram que já haviam usado a sala como a forma de um armário de vassouras que tinham usado para se esconder de Filch.
A AD usou a sala como sua sede e área de atuação. Entre os itens oferecidos pelo espaço para a AD, estavam Detectores das Trevas e prateleiras de livros úteis. Eles acabaram sendo descobertos pela Brigada Inquisitorial.
Sala das Coisas Ocultas
Harry usou o espaço em seu sexto ano, para esconder a cópia do livro Estudos Avançados no Preparo de Poções, que pertenceu ao Príncipe Mestiço. O quarto ficou do tamanho de uma grande catedral, com janelas altas. Parecia que era “uma cidade com paredes altas, cheio de objetos ocultos por gerações de habitantes de Hogwarts”. (EdP24)
Itens escondidos dentro:
Harry Potter viu muitas coisas que os outros alunos tinham escondido na sala, incluindo:
  • Móveis quebrados e danificados, talvez escondidos para ocultar a magia.
  • Milhares e milhares de livros, provavelmente banidos, grafitados ou roubados.
  • Catapultas voadoras.
  • O que parecia ser ovos de dragões.
  • Várias espadas enferrujadas.
  • Um machado pesado, manchado de sangue.
  • Chapéus, jóias e casacos.
  • Uma gaiola com um esqueleto.
  • O Diadema de Rowena Ravenclaw, feito transformado Horcrux.
  • Um toca-discos saltitante.

domingo, 11 de setembro de 2011

Ministério da Magia


O Ministério da Magia é a autoridade governamental da sociedade mágica da Grã Bretanha. A missão básica do Ministério da Magia é manter a sociedade trouxa ignorando a existência da comunidade bruxa. Tal como a maioria dos organismos governamentais, o Ministério é um imenso lugar burocrático e ineficaz.
É composto por sete departamentos interdependentes, sendo o Departamento de Execução das Leis da Magia o maior e mais importante deles. Todos os outros departamentos respondem a ele, com a possível exceção do Departamento de Mistérios.
O Ministério tem a sua sede em Londres e é constituido por inúmeros departamentos, comissões, câmaras, escritórios, cuja missão é a de criar e de se fazer cumprir as leis e regulamentos. Além de manter ocultas dos trouxas as atividades dos bruxos (quando isso não ocorre os obliviadores do Ministério fazem uso do Feitiços da Memória nos trouxas), o Ministério também trata do comércio e das relações internacionais.
Há uma série de aplicações da leis mágicas reguladas pelo Ministério da Magia, cuja função é manter a ordem e a aplição das leis e regulamentos, lidar com casos de violação do Estatuto Internacional de Sigilo em Magia, e operar Azkaban, a prisão bruxa. Esta fortaleza está localizada em uma pequena ilha no norte da Europa, e é guardada por Dementadores. Uma outra importante função do Ministério é a de localizar e capturar bruxos das Trevas, e ele faz isso por meio de sua Seção dos Aurores. O Wizengamot é a Suprema Corte dos Bruxos, um lugar que serve como última corte de apelação para o mundo mágico.
O Primeiro Ministro trouxa é consciente da existência de uma comunidade de bruxos. Possivelmente esse é também um fato conhecido pelos poderes dos principais países do mundo. O Ministro da Magia tem a função de avisar o Primeiro Ministro trouxa de qualquer fato que tenha acontecido na sociedade bruxa que possa de alguma maneira afetar a sociedade trouxa. Quando Sirius Black fugiu de Azkaban, e o Ministério da Magia ainda acreditava que ele era um seguidor de Voldemort, Fudge, ainda como Ministro da Magia, avisou o Primeiro Ministro trouxa que um perigoso assassino de trouxas estava a solta novamente, prevenindo o Primeiro Ministro que tomasse as devidas precauções contra ele. Fudge também, na época do Torneio Tribruxo, avisou o Primeiro Ministro trouxa de que estaria importando para o país uma esfinge e três dragões, e que era uma norma do Departamento de Regulamentação e Controle de Criaturas Mágicas que ele o avisasse disso, por se tratarem de criaturas mágicas extremamente perigosas.
Sociedade Bruxa Internacional
Outros países do mundo têm também os seus próprios governamentais, como a Bulgária, que tem o seu próprio Ministério da Magia, cujo ministro, Sr. Obalonsk, se sentou no mesmo camarote de honra que Harry no jogo final da Copa Mundial de Quadribol em 1994, entre Irlanda e Bulgária. Existe também um Ministério da Magia na Noruega, e em outros países do mundo. Todas essas organizações governamentais assinaram o Estatuto Internacional de Sigilo em Magia, em 1692, que estabelece que a função principal de todas elas é a de manter a sociedade trouxa desconhecendo a existência de uma comunidade bruxa que habita o mundo todo. Isso exige do Ministério da Magia de cada país um controle sobre a prática do Quadribol e um cuidado para manter ocultas as criaturas mágicas existentes dentro de suas fronteiras.
Confederação Internacional dos Bruxos
Uma subcomissão de magos sardos
A Transilvânia está para assinar a Convenção Internacional Sobre a Proibição de Duelos
Ministérios da Magia do Mundo:
  • Ministério da Magia de Andorra
  • Ministério da Magia de Burkina Faso
  • Ministério da Magia da Bulgária
  • Ministério da Magia da Alemanha
  • Ministério da Magia da Nova Zelândia
  • Ministério da Magia da Noruega
Batalha do Ministério
Em 1995 houve uma batalha entre a Ordem da Fênix e os Comensais da Morte no Ministério. Lord Voldemort, utilizando-se de legilimência, invandiu e manipulou a mente de Harry e implantou em sua cabeça a visão de que havia capturado seu padrinho, Sirius e que estava com ele no prédio do ministério. Alguns membros da Armada de Dumbledore, incluindo, claro, Rony e Hermione, voaram com testrálios até a sede para supostamente resgatar Sirius. Uma vez lá,Lúcio Malfoy os esperava para tentar se apropriar da profecia, razão pela qual Voldemort atraira Harry até o local. Houve um grande duelo, a profecia foi quebrada e você-sabe-quem e Dumbledore se enfrentaram em um duelo ferrenho pela última vez. Houve também o assassinato de Sirius por Belatriz.
Sede do Ministério da Magia
A sede do Ministério da Magia está localizada no coração de Londres. A própria estrutura é totalmente subterrâea, para não chamar a atenção dos trouxas. As janelas máicas do prêdio, no entanto, mostram o ar livre, exibindo diferentes condiçes metereológicas, não necessariamente representando as reais condiçoes do tempo lá fora. As janelas encantadas podem mostrar sol, chuva, neve, e, uma vez, quando os funcionários do Ministério pediram aumento salarial, as janelas mostraram durante dois meses furacões. Quem controla as condições metereológicas do dia que aparecerão nas janelas do próprio é a Manutenção Mágica.
A comunicação entre os vários departamentos e setores do Ministério da Magia é feita por memorandos interdepartamentais, que são aviõezinhos de papel cor violeta em cujas asas estão gravado “Ministério da Magia”, que voam entre os departamentos e setores, se utilizando, inclusive, dos elevadores.
Entrada de Visitantes
Para os visitantes entrarem no Ministério da Magia, devem ir ao centro de Londres, entrar numa rua que tem poucos escritórios maltrapilhos, um pub e uma grande caçamba de lixo transbordando. Nessa rua há uma cabine telefônica vermelha que não está funcionando, em frente a um muro todo grafitado. Os visitantes devem entrar na cabine telefônica, tirar o telefone do gancho e discar o número 62442, formando assim a palavra M-A-G-I-A. Então a voz de uma bruxa dá as boas-vindas aos visitantes, como se sua voz saísse do ar, como se a bruxa estivesse também dentro da cabine, e não como se a voz saísse do aparelho de telefone. Os visitantes devem então dizer à voz da bruxa o motivo de sua visita ao Ministério da Magia. Eles receberão crachás, um para cada um, com seu nome e o motivo de sua visita impressos neles. Em seguida, a cabine submerge para dentro do próprio, aparecendo no átrio.
O Átrio
O Átrio é um grande salão de recepção do Ministério da Magia, ao longo do qual há nas paredes dos dois lados diversas lareiras de consoles dourados. As lareiras do lado esquerdo são usadas para os bruxos, por meio da Rede de Flu, chegarem ao Ministério. E as lareiras do lado direito são usadas para os bruxos saírem do Ministério. O piso é de madeira escura e polida, o teto é de cor azul-esverdeado repleto de símbolos dourados e brilhantes que se movem para formar avisos, e as paredes são forradas com painéis de madeira escura.
No centro do Átrio encontra-se a Fonte dos Irmãos Mágicos, composta por várias estátuas de ouro de tamanho maior que o natural, sendo que a maior delas é a representação de um bruxo apontando a varinha para o alto, ao lado de uma bela bruxa, um centauro, um duende e um elfo-doméstico, sendo que os últimos três olham para os bruxos como se estivessem adorando-os. Jatos de água reluzentes jorram da ponta dasvarinhas dos bruxos, da ponta da flecha do centauro, da ponta dochapéu do duende, e de cada uma das orelhas do elfo-doméstico. A água é toda jogada na própria base da fonte.
Os bruxos e bruxas que passam por ali podem jogar moedas na fonte, que serão doadas ao Hospital St. Mungus Para Doenças e Acidentes Mágicos. Ao fim do hall, encontra-se um conjunto de portões dourados, ao lado do qual há uma mesa sob um sinal que informa “Segurança”, na qual um bruxo, normalmente Érico Munch, registra as varinhas dos visitantes. Atrás, há um pequeno hall com pelo menos 20 elevadores com grades de ferro douradas, por meio dos quais é possível ir a todos os níveis do prédio, com exceção do décimo.
O Átrio é aparentemente, o nível oito do prédio do Ministério da Magia.
Nível Um
Neste nível, encontram-se localizadas: a sala do Ministro da Magia, a sala de Serviços Auxiliares, e a sala da Comissão de Registro dos Nascidos Trouxas.
Nível Dois
Departamento de Execução das Leis da Magia.
Seções:
  • Quartel-General dos Aurores: é uma sala aberta dividida por vários cubículos. As paredes desses cubículos estão cobertas por cartazes de procurados, fotografias pessoais dos Aurores, cartazes e pôsteres de Quadribol e recortes de reportagens do Profeta Diário.
  • Seção de Controle do Mau Uso dos Artefatos Trouxas: é um pequeno e lotado escritório de duas mesas localizado no final de um corredor mal iluminado de paredes encardidas, ao lado de um armário de vassouras. Na porta do escritório, há uma placa fosca com os dizeres “Mau Uso dos Artefatos Trouxas”. Não há janelas no escritório, e, além das duas mesas, há ficharios com pilhas de documentos em todas as paredes. Nas paredes há também pôsteres de carros, incluindo um desmontado; duas ilustrações de caixas de correio que pareciam ter sido retiradas de um livro infantil; e um diagrama ensinando como instalar tomadas. No alto inúmeros papéis; há uma torradeira, um par de luvas de couro e uma fotografia da família Weasley.
  • Serviços Administrativos da Suprema Corte dos Bruxos.
  • Seção de Controle do Uso Indevido da Magia.
Nível Três
Departamento de Catástrofes Mágicas.
Seções:
  • Esquadrão de Reversão de Feitiços Acidentais.
  • Central de Obliviação.
  • Comissão de Justificativas Dignas de Trouxas.
Nível Quatro
Departamento Para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas.
Seções:
  • Divisória de Seres, Bestas e Espíritos.
  • Escritório de Ligação com Duendes.
  • Escritório de Orientação Sobre Pragas.
Nível Cinco
Departamento de Cooperação Internacional em Magia.
Seções:
  • Confederação Internacional dos Bruxos; sede britânica.
  • Escritório Internacional de Direito em Magia.
  • Organismo de Padrões de Comércio Mágico Internacional.
Nível Seis
Departamento de Transportes Mágicos.
Seções:
  • Centro de Testes de Aparatação.
  • Controle de Aferição de Vassouras.
  • Comissão de Regulamentação do Flu.
  • Seção de Chaves de Portal.
Nível Sete
Departamento de Jogos e Esportes Mágicos: Um pequeno vislumbre desse departamento revela um corredor desarrumado, com diversos pôsteres de times de Quadribol ornando as suas paredes.
Seções:
  • Sede da Liga Britânica e Irlandesa de Quadribol.
  • Clube de Bexiga Oficial.
  • Seções de Patentes Absurdas.
Nível Oito
O átrio. Provavelmente, o átrio é considerado o Nível Oito, mas não há completa certeza disso.
Nível Nove
Departamento de Mistérios.
Os bruxos que trabalham nesse departamento são chamados de Inomináveis, e eles pesquisam formas de magia ainda ocultas e mistérios da existência. Os Inomináveis estudam essas variadas formas de magia em câmaras em seu departamento, e a entrada para cada uma das câmaras é por uma sala circular, com portas pretas por toda a sua extensão, sem letreiros nem maçanetas.
Aparentemente o bruxo tem que falar o seu destino para que a sala mostre a porta. Vários rumores nasceram sobre o Departamento de Mistérios, já que todos disconhecem a natureza do que é estudado ali. Luna Lovegood disse que Fudge usava o Departamento de Mistérios para “desenvolver venenos terríveis, que secretamente dá a qualquer um que discorde dele” (OdF18), mas não temos evidência de que isso fosse verdade.
 Nível Dez
Esse nível não pode ser alcançado pelos elevadores, mas sim somente pelas escadas à esquerda da porta que leva ao Departamento de Mistérios. O corredor que leva à salas dos tribunais ao longo e suas paredes são revestidas de pedras negras e desiguais, iluminadas por tochas.
O Tribunal Dez: foi visto pela primeira vez por Harry Potter quando, em seu quarto ano letivo em Hogwarts, ele se encontrava sozinho no escritório de Dumbledore e viu na Penseira do diretor o julgamento que ocorreu nesse tribunal que condenou à prisão perpétua em Azkaban os Comensais da Morte Belatriz Lestrange e Rodolfo Lestrange por terem usado a Maldição Cruciatus nos Aurores Franco Longbottom e Alice Longbottom, pais de Neville Longbottom, levando os Aurores à incapacidade mental absoluta.
Também, Harry foi julgado nesse tribunal em 1995 por ter conjurado um Patrono na presença de seu primo Duda, para defender ambos de Dementadores que os havia atacado em Little Whinging. Esse tribunal é usado apenas para julgamentos de causas especiais.
As paredes são revestidas de pedras negras. No centro da sala há uma cadeira, na qual se senta quem é interrogado. Os interrogadores ficam dispostos em bancadas que circundam a sala.
Harry voltou a estar no tribunal dez na busca pelas Horcruxes, quando o trio adentra o Ministério para pegar de Dolores Umbridge o Medalhão de Slytherin. Veja mais sobre a Invasão ao Ministério.

quinta-feira, 8 de setembro de 2011

As Relíquias da Morte

São três: A Varinha das Varinhas, a Pedra da Ressurreição e a Capa de Invisibilidade. Segundo a lenda essas três Relíquias foram dadas pela própria Morte aos irmãos Antíoco, Cadmo e Ignoto Peverell. Dumbledore não acredita que os objetos tenham sido produzidos pela Morte em pessoa, segundo ele:
“(…) acho mais provável que os irmãos Peverell fossem simplesmente bruxos talentosos e temerários que conseguiram criar esses objetos poderosos. A história de que seriam as próprias Relíquias da Morte me parece o tipo de lenda que pode ter surgido em torno de suas criações”. (RdM35)
Diz a lenda que o bruxo que obtem todos os objetos,eles o fazem o senhor da Morte
Clique aqui para ver a historia completa sobre as relíquias da morte
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O conto dos três irmãos

Era uma vez,três irmãos que estavam viajado por uma estrada deserta ao anoitecer.
Depois de algum tempo,os irmãos chegarão a um rio fundo demais para vadear,e fundo demais para atravessar nadando.
Os irmãos porém,eram formados em magia,então simplesmente agitaram as varinhas juntos e ali então se formou  uma ponte de pedras sobre a água traiçoeira.Já estavam na metade do caminho,quando o virão bloqueado por uma figura cinzenta e encapuzada.Era a Morte!!
A Morte estava zangada,pois eles deveriam cair no rio e se afogar como todos os outro viajantes.Mas a morte foi esperta.Fingiu parabenisar os irmãos por engana-la e por terem fugido da morte com sua magia,dando também a eles um "presente" para cada um.
O irmão mais velho e mais orgulhoso pediu a varinha das varinhas,a varinha que vencerá qualquer duelo,fazendo dele o bruxo mais poderoso do mundo.
Então a morte atravessou a ponte e se dirigiu a árvore de sabugueiro,pegando um galho para fabricar a varinha das varinhas,então a entregou ao primeiro irmão.
O segundo irmão,o mais arrogante,quis humilhar ainda mais a morte,e pediu o poder de ressuscitar as pessoas que já partiram desse mundo.
A Morte então se dirigiu a margem do rio e pegou uma pedra,e deu-a para o segundo irmão.
O terceiro irmão,o mais jovem,porém mais esperto e humilde,pediu a dona Morte uma coisa que lhe desse a chance de sair daquele lugar em paz,sem ser perseguido por ela.
A morte de mau grado,tirou de sua própria capa da invisibilidade ,e a deu para o terceiro irmão.
Os irmãos saíram dali,e com o tempo os irmãos se separaram e continuaram vivendo suas vidas,e a morte sempre os vigiando.
O primeiro irmão,tomado por orgulho,desafiou seu velho amigo,pois havia discutido com ele recentemente,por ter a varinha mais poderosa do mundo,ele ganhou o desafio,estava cansado e acabou adormecendo.
Um ladrão que havia ouvido falar da varinha,viu o irmão dormindo em sua cama e tomou sua varinha,por precaução,cortou o pescoço do dono.
Assim a Morte levou o primeiro irmão.
O segundo irmão,ao voltar para casa,onde morava sozinho,lembrou de sua amada,que iria se casar ,mas antes que isso acontecesse ela partiu do mundo dos mortais.
O irmão então girou a a pedra três vezes na mão,e sua amada tomou forma em sua frente,mas ela estava triste e fria ,pois não pertencia mais ao mundo dos mortais.O segundo irmão,entristecido por não estar mais com a amada se enforcou,para ficar ao seu lado verdadeiramente.
Assim a Morte levou o segundo irmão.
O terceiro irmão,a morte passou muitos anos procurando-o,mas nunca o achou,apenas quando ele havia alcançado uma idade mais avançada e deu sua capa ao seu filho,dizendo a ele que havia ganhado de uma velha amiga.
Ao chegar a hora da morte o levar,ele a recebeu como uma velha amiga.
Assim a morte levou o terceiro irmão.




sábado, 3 de setembro de 2011

Expelliarmus


Retira a varinha ou qualquer outra arma ou ferramenta da mão do oponente. Um raio vermelho ofuscante é lançado quando este feitiço é usado. Pode apenas retirar a varinha da mão do oponente ou pode lançá-lo por metros dependendo da força do feitiço e do oponente.
Geralmente usado no mundo bruxo em duelos e combates, primeiro feitiço treinado na AD e utilizado por Harry contra Voldemort.
“- Expelliarmus! – Viram um lampejo vermelho ofuscante e Lockhart foi lançado para o alto: voou para os fundos do palco, colidiu com a parede, foi escorregando e acabou estatelado no chão.” - (CS10)
***
“Era Sirius Black.
- Expelliarmus! – disse com voz rouca, apontando a varinha de Rony para os garotos.” -
 (PdA17)
***
“Funcionou, o Feitiço para Desarmar fez a aranha largá-lo, o que significou que Harry caiu três metros e tanto sobre uma perna já machucada, que se dobrou sob seu corpo.” – (CdF31)
***
“…Devemos ir para a prática agora? Eu estava pensando, em primeiro lugar nós deveríamos tentar Expelliarmus, vocês sabem, o Feitiço de Desarmamento. Eu sei que é bem básico, mas eu achei isso muito útil…” – (OdF18)

Quadribol

O quadribol é o esporte dos bruxos, o mais célebre e popular entre os habitantes do universo criado por J. K. Rowling. É um esporte que sofreu muitas mudanças através da história, até se tornar o que conhecemos hoje. É graças aos registros de uma bruxa chamada Trude Keddle, a qual viveu às margens do brejo de Queerditch, em meados do século XI, que temos a oportunidade de conhecer a respeito das origens do esporte.

Itens:

  • Goles: usadas para marcar gols no aro do time oposto.
  • Balaços: duas bolas que tentam derrubar os jogadores das vassouras.
  • Pomo de Ouro: uma bola do tamanho de uma noz. O pomo garante ao time que o apanhar 150 pontos e dá fim ao jogo.
  • Aros: ficam nos dois extremos do campo. Os artilheiros precisam jogar a goles pelos aros para marcar gols.
  • Bastões: usados pelos batedores para rebater os balaços. Geralmente são feitos de madeira ou metal.
  • Vassouras: instrumento essencial para a pratica do Quadribol

Jogadores:

  • São três artilheiros para cada time. Eles :são responsáveis por marcar gols com a goles nos aros do time adversário.
  • Dois batedores responsáveis por rebater os balaços dos jogadores do seu time e atirá-lo para os jogadores do time adversário.
  • Um apanhador responsável por apanhar o pomo de ouro. Normalmente é um jogador mais leve, para que se mova com rapidez. É o jogador mais visado pelo time adversário, e é o que sofre o maior número de acidentes.
  • O goleiro fica na frente dos aros do seu time e defende-os dos gols do time adversário
Campo
O campo em que se desenvolve o Quadribol tem formado oval, com 152 metros de comprimento por 55 de largura, possuindo uma pequena área circular de aproximadamente 60 centímetros de diâmetro ao centro, de onde as bolas são lançadas. Nas extremidades, sem localizam áreas onde se encontram três balizas: cada uma com 15 metros de altura. É nesta área que o goleiro fica para defender quando a goles é lançada pelos artilheiros do outro time. Antigamente os aros eram na verdade cestas que ficavam penduradas no alto dos postes. Esta é apenas uma das características do quadribol que evoluiu ao longo do tempo. O pomorim também já foi usado no lugar do pomo de ouro, por exemplo.
Regras:
As seguintes regras foram estabelecidas pelo Departamento de Jogos e Esportes Mágicos por ocasião de sua criação em 1750:
1. Embora não haja limitação à altitude a que um jogador ou uma jogadora podem voar durante uma partida, ele ou ela não podem deixar os limites do campo. Se um jogador ultrapassar esses limites, seu time deverá entregar a goles ao time adversário.
2. O capitão do time pode pedir “tempo” fazendo um sinal ao juiz da partida. Esse é o único momento em que é permitido aos jogadores encostarem os pés no solo durante a partida. O tempo solicitado pode ser prorrogado até duas horas se uma partida já durou mais de doze horas. Decorrido esse tempo, se um time não retornar ao campo será desclassificado.
3. O juiz poderá aplicar penalidades contra um time. O artilheiro que vai cobrá-la deverá voar do círculo central para a pequena área. Os demais jogadores, exceto o goleiro adversário, devem se manter bem afastados enquanto a penalidade é cobrada.
4. A goles pode ser roubada das mãos de outro jogador, mas em circunstância alguma um jogador poderá tocar em qualquer parte da anatomia do outro.
5. Em caso de contusão, nenhum jogador será substituído. O time continuará a partida sem o jogador contundido.
6. É permitido levar varinhas para o campo1, que, no entanto, não poderão ser usadas em circunstância alguma contra os jogadores do time adversário, as vassouras do time adversário, o juiz ou contra quaisquer das bolas ou espectador.
7. Uma partida de quadribol só terminará quando o pomo de ouro for capturado ou por consentimento mútuo dos capitães dos dois times.

Faltas

  • Mutretar: aplicável a todos os jogadores, mutretar significa segurar a cauda da vassoura do adversário para retardá-lo ou atrapalhá-lo.
  • Trombar: aplicável a  todos os jogadores, trombar significa voar com intenção de colidir.
  • Guidonar: aplicável a  todos os jogadores, guinodar significa engatar os cabos das vassouras visando a desviar o adversário do seu curso.
  • Catimbar: aplicável aos batetores, catimbar significa  rebater o balaço para as arquibancadas, obrigando as autoridades a acorrer para proteger o público. Por vezes a manobra é usada por jogadores inescrupulosos para impedir o artilheiro adversário de marcar um gol.
  • Acotovelar: aplicável a todos os jogadores, acotovelar sigfinica o uso excessivo de cotoveladas nos adversários.
  • Bloquear: aplicável ao goleiro, bloquear significa enfiar qualquer parte da anatomia no aro do gol para empurrar a goles para fora. A função do goleiro é bloquear o aro pela parte da frente e não por trás.
  • Conduzir: aplicável aos artilheiros, conduzir significa manter a mão na goles enquanto ela atravessa o aro do gol (a goles deve ser atirada).
  • Furar a goles: aplicável aos artilheiros, furar a goles significa danificar a goles, isto é, furá-la para que caia mais rápido ou em ziguezague.
  • Roubar o pomo: aplicável a todos os jogadores, exceto o apanhador, roubar o pomo significa que nenhum jogador, exceto o apanhador, pode tocar ou capturar o pomo de ouro.
  • Fazer escada: aplicável aos artilheiros, signifinca  é proibido mais de um artilheiro penetrar na pequena área.